ボドゲ作ってみた 転生勇者① ~なろう系と構想編~

転生勇者

一度も作成経験の無い初心者が、急にボドゲを作ろうと思って

苦戦したり失敗したりする過程のお話だよ!

 

次→ボドゲ作ってみた 転生勇者② ~プロキシとテストプレイ編~

そもそもの元凶と発端

数年前あたりの一時期のアニメや書籍から

「なろう系」と呼ばれるものが流行しているのはご存知でしょうか。

知らない人に超ざっくり3行で説明すると

  • 主人公が
  • 共感できない理由で
  • 俺TUEEEEEする

といった感じ。

もう少し詳しく語ると、語源は

小説家になろう」という小説投稿サイトから来ており

そこに投稿された作品全体を指しているわけではなく

主人公
主人公

異世界に来ました!

なんだか知らないうちにモテモテになりました!

というノリで

そーす
そーす

願望ですら、もっとまともなストーリーにするわ!

と言いたくなるような酷いレベルのものが

悪目立ちをしてしまった為に、そういうのを大体ひっくるめて

「なろう系」と呼ばれるようになりました。

 

実際は、正確に定義されているわけではないので、

人により多少の解釈の違いはありますが、

「イキってる主人公」「スキルで無双」「異世界」「ハーレム」

あたりの要素が重なると、大体なろう系と認識されると思って間違いありません。

投稿されている作品にそういうのが多かったのは否めないんですけどね。

 

それで、主人公には神様からのギフト、みたいな形で

特に苦労することもなく物凄い能力が授けられる、というのが定番なのですが

私はふと、こう思いました。

じゃあその能力同士で戦ったらどうなるんだ?

これがアクションゲームであれば

バランス崩壊クソゲー間違い無し、な話になりそうですが、

試しにボードゲームに落とし込めば可能性があるのでは?と思ってしまったのです。

思ってしまったのです……。

 

作り始める前の軽い葛藤とか

そもそも、なぜ「ボドゲを作る」という発想に至ったかについては

友人間で「何か良いボドゲ無いかな~?」

と相談しながらネットサーフィンしていたところ

「ボドゲを作る」という記事が検索に引っかかったのが一つの原因でした。

そこでは、

ボドゲはプロキシ(テストプレイ用の試作品のこと)を作るだけなら

思ってるよりずっと簡単だよ!!!

みたいに書いてあったのもそれを信じておりました。(後々のフラグ)

 

一応そーすがプレイしていたボドゲの数は、100……とは言わないものの

2桁後半ぐらいにはなっており、

「どういうボドゲが面白いか、面白くないか」を漠然と把握していたので、

そういえば、作るっていう発想もあるんだよなぁ…

と心の中に留めていたことが今回の衝動の原因でした。

それにもし大量生産して売れたりしたら、嬉しいじゃん!

みたいな考えも、正直ありました。というか今でもあります。

 

まずはルールやストーリーのベースを考える

ゲームの根底として、今回作りたいものには欠かせない要素を

まずは固めることにしました。まとめるとこんな感じ。

  • ジャンルは「なろう系ボドゲ」。これは根っこの部分
  • 「凄いスキル」対「凄いスキル」がぶつかり合うのを見たい
  • なので対人要素は必要
  • 舞台はもちろん異世界
  • 対人じゃなくてモンスターもいれてスキルの強さを認識させよう

今後、この根底もブレることもあるかもしれませんが、

相反する要素等も無さそうなので多分大丈夫だと思いました。

 

では次にルールを決め……るのが普通だと思いますが、

あえて後回しにして、今回の原因となる、

主人公の使える「凄いスキル」をひたすらリストアップすることに。

  • 攻撃力+9999とか定番っぽい感じだよね(同様に防御力も)
  • あとモンスターのテイム、これも欲しい
  • アイテムの複製とかもあるあるだなぁ……
  • なんか適当に神の加護も欲しい
  • 盗むのもあるといいなぁ
  • 特定の条件で無敵化とか

とか大体そんな感じでスキル候補の数を増やしていき、

知り合いにも意見を求めて、ざっと15個くらいの

頭の悪い(チート)要素が生まれました。

 

この要素を出来る限りボードゲームとして面白く

しかし、いかにもなろう系なバランスを見せつつ、

形にするにはどうしたらいいか、を考えるところからのスタートでした。

 

漠然と悩んだ結果、スキルがそもそも「非常に強力」というのであれば、

プレイヤー同士、それを厄介と思うはず。

ならばそれを手札として、スキルを「隠す」

「公開する」という要素があると良いと考えました。

 ↓妄想した中身↓

まず例として、それぞれのプレイヤーにスキルを2つずつ配布。

それぞれ自分のスキルはわかるものの、相手のスキルはわからない状態。

自分がスキルを使ったら、それが相手にバレるけど

スキルは非常に強力なので、相手もスキルを使わないと対処出来ない

しかしスキルを使うと戦闘に参加していない第三者にもバレて対策を取られてしまう

それを踏まえてスキルを1つだけ公開して活用したり、終盤まで隠し通して逆転の為にスキルを使う

そんな駆け引きが生まれるんじゃないか?

ざっとこんな感じでスキルの活かし方がまとまってきました。

更に、ここで考えた「隠す」「公開する」という要素が

ゲームの基本的なコンセプトとして取り入れられるのでは?と気づきました。

まず最初は、スキルやマップは「隠してある状態」で、

移動したり戦闘をしながら、次第に世界が「公開されていく」

隠されたマップを開拓するという要素は、異世界という設定上、

結構マッチしているように思えたので、ルールにも取り入れていくことに。

そしてこの「公開する」ことに関して、公開するタイミングを

基本的にどんな場面でも!という形で、任意に選べるようにしたいと考えました。

そこには自分の考えとして、

ボードゲームをやるのであれば、

デジタルゲームでは味わえないような

やり取りというのが一つは絶対欲しい!

という気持ちがあったからです。

 

例えば「宝石の煌き」というボドゲでは、コインの重さが癖になります。

「カタン」というボドゲでは、資材のトレード(レートはお互いに交渉出来る)

という要素が含まれていて、まさにボドゲならではという面白さがあります。

まぁ面白いものはデジタルにしても面白いんですけど、「ドミニオン」とかね。

 

今回考えたものは結果的に「隠す」「公開する」

「裏から表にめくる」という一つのテーマにまとめて

ボドゲならではの面白さにしたいなぁ、という構想が固まっていきました。

 

そんな感じでルールの下地を少しずつ固めながら、

それぞれのスキルについても、

どれもが「チート」だと思えるような性能にする必要がありました

 

わかりやすい強さではない「アイテムの複製」といったスキルでも、

他のプレイヤーから見て厄介さがわかるような設定にしていきたいと考えていき、

そうして大まかな舞台背景とルールを調整しながら定めていきました。

 

しばらく試行錯誤した結果、以下のような設定の雛形が完成。

  • プレイヤーは女神からスキルを2つ貰った転生勇者
  • この世界は何度でも復活する魔物に苦しめられている
  • 魔王の持つ「魔王の証」があればそれを防げる
  • 「魔王の証」を真っ先に城に持ってきたプレイヤーが真の勇者で勝者
  • 「魔王の証」は他プレイヤーに負けると奪われる

「魔王の証」を奪うという要素が、当初から考えていた

プレイヤー同時の対人要素とマッチしたので、

いい感じのストーリーになったのではないかと思いました。

 

ちなみに、一応調整したイメージやバランスは以下みたいな感じ。

  • 手に入る最強の装備の強さを5とすると、スキルは10くらいのバランス
  • 装備とスキルがかみ合えば5×10、スキル同士がかみ合えば10×10
  • 15くらいの戦力があれば「魔王逃げて―!」になる感じ
  • スキルを解放した転生勇者に魔王ごときが勝てるわけがないんだよなぁ…
  • 逆にスキル隠したまま魔王倒すのはかなり準備しないと厳しい感じに

 

ざっとしたルールは、それぞれのプレイヤーが1ターン1マスずつ歩いていき、

マップのどこかにいる魔王を倒して、

討伐アイテムを持ち帰る、という基本的なパターン。

 

そこにRPGやなろう系ではお決まりの要素である、

モンスター、お店、武器、防具、道具といった要素を

うまく散りばめていく作業になりました。

 

また、このボドゲの名前も「転生勇者」ということで暫定的に決定しました。

いかにもなろう系っぽいね。ただしハーレム要素はありません。今のところ。

 

要素の抜けを埋める作業

マップで決まっていないマスや、武器や防具、道具、モンスターといった

色々なデータの種類を埋める作業を次に行いました。

例えばモンスターの最弱、最強を決めたり

一番強い武器はどれくらいの威力か、というバランスを考える作業です。

 

とりあえずメモ帳っぽいのに数字などを黙々と書き込んでいきました。

魔王やスライムのステータスを決めるのは楽しかったのですが、

意外にもそれ以外の中盤のデータを埋めるのが、予想以上にキツい作業でした。

むしろつまらないぞ…!

割と大味なゲームデザインの為、そこでの数字を調整することに

意味があるとはあまり感じなかったからだと思います。

あとはマップでのネタ切れや、全体のアイテム数なんかは

殆ど考慮していなかったため、場当たり的な対処になっていました。

しかしこういう雑な感じが、後にテストプレイする際に尾を引くことになります

 

最低限必要なパーツの完成と、実際のプロキシ作成

この時点で、色々と穴はあるものの、

ルールやデータはざっとプレイを通すまで練ることが出来たので、

いかにしてプロキシ(テストプレイ用の試作品のこと)を作るか、

という段階になりました。

そしてこれが結論から言うと、かなり難航しました

 

最初にプロキシを作るにあたって参考にしたブログなどでは、

『ボドゲ用の札やカードを作りたい時は、

 とりあえず紙に印刷したり、手書きしてから切り取って

 カードゲームとかに使うスリーブに入れて運用すると良いよ!』

と書いてあったものの、

え、カードとか200枚以上あるんだけど…

そもそも切り取る大きさとかも調整するの大変じゃん

それ以前に我が家にはプリンターが無い!(ドン!)

USBメモリとかに印刷データを入れればコンビニでいつでも印刷できる時代なので

プリンターいらないや、と思っていた弊害が今ここに。

いくらプロキシとは言っても、それなりに体裁は整えたい

そのうち本格的に作る場合の事を考えての練習としても頑張りたい

という気持ちから、

カードとしての体裁を整えるために『名刺用の』用紙の束と

それに対応したプリンターを買おうと決めました。

名刺なら形が均一にされてるし、印刷データも

デジタルで管理出来そうだから良いんじゃないかな?

という発想でした。

 

まずはamazonで見て到着日を確認すると、なんと

プリンターが到着に最低でも3週間はかかる…!?

流石にその状態で名刺用の用紙だけあっても意味が無いので、

仕方なくPCショップに向かって同じ型番のを探してみることに。

しかしそこでも高価なもの以外は売り切れているという事態。

早めにプリンター欲しいけど、

高いものは別にいらないんだよなぁ

ちなみに欲しいものの再入荷には一か月近くはかかるかも、とのこと。

 

他のそれなりに安いプリンターも見てみましたがほぼ全滅。

そこで売り切れている商品説明に大体書いてあることが

「テレワークなどの作業にもオススメ!」なるほど。

 

つまりコロナの関係で、プリンターもかなり需要が増えているということか。

念のためそのままヨドバシに向かって、プリンターを探しましたが

安いものはやはり全滅でした。

 

結局収穫は得られずに、そのまま手ぶらで帰るのも悔しかったので

名刺用の用紙と、プリンター用のAmazonギフト券を買って帰りました。

さっき「名刺用の紙だけあっても意味無い」と言ったのに

結局、買ってるじゃんと思うかもしれませんが、悔しかったから仕方ないね。

 

ただ、思いがけない収穫というか、用紙の端っこに

「この製品でご利用できます」

と、無料で使える印刷用のソフトウェア情報が載っておりました。

 

同じ会社のソフトウェアみたいで、用紙の規格もしっかり対応。

試しにその「ラベル屋さん」というソフトウェアを

早速インストールして触ってみたら、自分の予想の数倍は良いソフトでした。

 

直感的な操作がしやすい点や、テンプレート・デザインの数が非常に豊富

そのほかにも、名刺を印刷する際はデザイン等がはみ出ないように

外枠とそれぞれの名刺の端を合わせて調整するのですが、

「ラベル屋さん」ならその外枠にわかるようにラインを引くことが出来るので、

pdfデータのテスト印刷で、どんな感覚かを簡単に知ることが出来ました。

 

結果的にプロキシレベルでボドゲのカードを作るなら

この「ラベル屋さん」でも問題は無いと思います。

 

ただそれ以外で一つ問題があるとすれば、

Amazonで注文したプリンターが、

三週間過ぎても届く気配はまるでなく…。

名刺用の用紙は基本的に自宅プリンター等でしか使えない為、

結局Amazonが届くのを基本的に待つ形になってしまいました。

 

そんな中、ちょうどコロナの自粛が解除されてしばらく経ったからか

「長らく会えてなかったし、今度ボドゲでもしないか」

と知人から誘われたので、今回用意したpdfデータと

昔カードゲーム用に使っていたスリーブを持っていき

テストプレイに巻き込んでやるという目標が出来ました。

 

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