ボドゲ作ってみた 転生勇者② ~プロキシとテストプレイ編~

転生勇者

一度も作成経験の無い初心者が、急にボドゲを作ろうとして

知人の家で初テストプレイしたり、調整の難しさに苦戦する話だよ!

 

前→ボドゲ作ってみた 転生勇者① ~なろう系と構想編~

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初テストプレイ(ぐだぐだ進行準備)

ボドゲとかでよく遊ぶ4人が久々に集まったところからの話です。

テストデータとしてpdfとUSBと名刺用の用紙を

知人の家に持ち込んだそーすは、無理やり巻き込んで

印刷を協力してもらい、カードスリーブに250枚近い枚数の

プロキシを入れるところから始まりました。

しかし、ぱっと見で似ているイラストのせいで勘違いを招いて

分類分けを失敗しそうになったり、

手持ちのカードスリーブが足りなかったり、

あとはルール説明のテキストはちゃんとそれぞれ1人1枚ずつ用意すべき

といった感じで課題が山盛りで発生しました。

 

特に、ストーリーやルールの流れが書いてある紙は

1枚しか印刷していなかったせいで、

口頭での説明がメインになってしまった為、

次回以降のテストプレイ時で対応すべき最優先事項だと思いました。

 

そして、ここからはそーすが各自に説明しながら進めていきます。

まず10枚×10枚のカードを並べて

メインで遊ぶべきフィールドを作る作業なのですが、

本来であればカードを並べるのではなく、

正方形の少し小さめなパネルが並ぶ想定だったものの、

今回は代用が思いつかず、スリーブや用紙の都合上で

長方形のカードを並べる形式に。

そのせいでマップが非常に見づらくなってしまったことと、

机に収まりきらないという事態になりました。

←理想

 

 

←現実(本当はもっと酷い

 

 

フィールド以外のカード(手札とか)に至っては完全に置き場がないので、

この時点でプレイに支障をきたす予感しかしない

 

その後、それぞれのプレイヤーに対して

「キャラクター」と「スキル」を配布しましたが、

その時の反応は悪くなかったと思います。

これは間違いなく強キャラ引いたわ。

勝ったな!

正直このゲームで一番盛り上がった瞬間かもしれない。

なお、「キャラクター」に対応する「コマ」を

用意するのを忘れていたという体たらくでした。だめじゃん。

初テストプレイ(軽いゲーム内容と進行)

ここからはルール説明も含めて、実際のプレイに似た感じで

会話を再現していきます。

自分含めて4人いましたが、今回は自分が管理者(GM)として、

3人にプレイしてもらう形です。以下の会話では1人に見えますが

3人の総意として捉えていただくと良いと思います。

えっと、それではゲーム開始します

ストーリーとか無いの?

要約:異世界に召喚された勇者として魔王を倒して、

その証を持ち帰った人が真の勇者です。

ただし、手違いで勇者は複数人召喚されてしまって

他の勇者に証を奪われることもあるかもしれません。

把握。おk!

まずは、マップの中央部分(赤い所)のどこかに

他人と被らないように自分のコマを配置してください

置いたよ!

一か所余るけどいいよね

OKです。

そしてこのコマを4つ捲ります

ちなみにこの4コマを「城エリア」と言います

玉座、聖堂、兵舎、見張り台

色々と説明が書いてあるね

↑それぞれ大体こんな感じ

ざっと説明すると、玉座は最終的なゴール地点

聖堂は1人につき1回だけスキルリセット

兵舎は復活ポイント

見張り台はどこかの裏向きパネルを覗き見れる

城の右隣りにいる人から時計回りにターンを回すようにするよ

なるほど。

ゲームの進行ってどうするの?

一人一人のターンの流れは大体こんな感じです

移動フェーズ:隣接するマス(パネル)に1マス移動する。

必ず移動しなければいけない

探索フェーズ:移動後に、そこから隣接するマスを覗き見る

(次のターンの指針)

戦闘フェーズ:モンスターと戦闘する。

もしくは隣接するマスか同じマスにいるプレイヤーに戦闘を仕掛けることが出来る

パネルの効果や、戦闘の要素については随時説明するよ

なるほど。

じゃあ早速プレイしていこう

という感じでゲームが始まりました。

じゃあまずは移動して、祠。

効果は…地味だな

そこから隣のパネルを覗いて…なるほど

戦闘もないしターンエンドかな

プレイするのを眺めていて、「比較的平和に進んでいくな」と思ったのですが

むしろ、実は「平和過ぎる」という問題が発生していたのです。

プレイヤー同士の位置が遠いし、

安全地帯のマスもあったりして戦闘起こらないね

中には戦闘の起こらない場所で往復するプレイヤーも。

魔王城の鍵を一人で全部手に入れたけど

安全地帯に引きこもるぜ!

みたいな感じ。これは間違いなくボドゲの嫌がらせ経験者の動き。

ゲームデザインや、パネル・スキルあたりも

根本的に考慮しなおしたほうが良いなぁ

結局、目標の半分くらいを達成した時点で

それぞれのプレイヤー牽制のし合い&安全地帯から動かないという

停滞が発生してしまいました。

戦闘などのルール説明も並行して行ってはいましたが、

この停滞感ではそれ以前の話になってしまいます。

出番来たら呼んで

とか言いながら携帯見てる人もいますね。オイィ!?

だけどゲームに集中させられなかった自分の力不足が原因。仕方ない。

 

ちなみに結果としては

アイテム使い放題のチート」&「装備の力を最大限に発揮できるチート」で

ステータスが無双しているプレイヤー

自分への状態異常を完全に無効化するチート」を持ったプレイヤーが

状態異常を使って倒すことで実質的に決着がついて終了しました。

字面だけで見ると、面白そうに見えなくも無いんですけど…うぬぬ。

 

まぁとにかく物凄い量の課題が出た、ということで終了しました。

 

ちなみにこの後「ウイングスパン」っていうボドゲやったけど

面白かったです。やっぱり販売されてるやつは凄いな!くそう!

大反省会

もうどこから書いていいのかわからないくらい課題だらけですが

プレイ終わった後の意見を求めたところ、

マス(パネル)が正方形だと

移動に時間もかかるし六角形で良いんじゃない?

要素がもう少し欲しいかな

お金とか魔法みたいな

といっためっちゃ貴重な感想を貰ったので、

それを活かしたところ、大まかにこんな感じになりました。

  • パネルやコマ、ルール説明といったゲームチップの充実化
  • 停滞しがちなゲームデザインの改善(→遊び足りないくらいのスピード感覚にした方が良い)
  • ストックする要素の追加

特に考慮すべきと思ったのが真ん中の

停滞しがちなゲームデザインの改善、です。

 

面白いボドゲには「またやりたい」と言わせる要素が多々含まれており

そのうちの一つが「もっと遊びたい」という要求と関わっていると思います。

1回のプレイでコンテンツを全部体感させることに拘る必要はなく

5割、いや3~4割の経験でもいいんですよね。

他にも、考えられる選択肢をプレイヤーに選ばせる、

他のプレイヤーの番でも、ただ見てるだけの「あそび」の時間を少なく、

といった部分も意識しなおして作るべきと考えました。

 

そして、パネルやコマについてですが

やっぱり形が整っていることの重要性を痛感しました。

調整すればいいだけのゲームデザインとは異なり

こっちについては明確な正解を考える必要があると思った為、

ネットを見たりして、いい方法を探すところから始めようと決心したのでした。

 

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