笑えるクソ要素(ソシャゲ・ブラウザゲー編)まとめ

語ってみた

世の中にはクソゲーと呼ばれるものは山ほどありますが、

そんなクソゲーも、最近は歴史の浅いはずの

ソシャゲやブラウザゲー等からもよく生まれるようになりました。

 

割とクソゲーマイスター疑惑のあるそーすが

実体験を踏まえて、軽く笑えるアレな事件をまとめてみました。

ご注意ください。

よくRPGなどで「ボスの体力が低くなると強力な攻撃をしてくる」

というのはもはや定番だと思います。

 

現在もサービスが続いているとあるゲームのことなのですが

例に漏れず、上記の仕様のボスが実装された時の話です。

 

そのボスは体力が5割を切ると、

PT全体に壊滅的な攻撃を仕掛けてくるようになるのですが

耐えることはほぼ不可能、かつ体力も高く

殆どのプレイヤーが攻略を諦めるまでの強さでした。

かなり訓練されたPTがタイミングを合わせたスキル攻撃をしかけても、

せいぜい1ターンには体力を2割しか削ることが出来ない始末です。

 

また、そのゲームの仕様として

ほとんどセミオートで戦闘が進み、味方キャラクターは

「攻撃するか、3ターンくらいで1回貯まるスキルを使うかどうか」

という択しかありません。

更にオマケで、そのボスに取り巻きもいるのですが

どの敵を攻撃するかといった指定すらできません。

 

取り巻きがいなくてもボス単体に勝てないというのに

そもそも純粋な戦力として勝てる見込みがないという状況。

 

数多くのプレイヤーが匙を投げだそうとした頃に、

運営がTwitterで攻略情報を掲載しました。

「ボスは体力が低くなると強力な攻撃をしてくるのでご注意ください」

 

このあまりにも根本的な解決のなされていない回答に

数多くのプレイヤーの失笑を買うことになりました。

 

それ以降、ガチャで爆死したり全滅するなど何かのネタがあるたびに

「注意力が足りない」「ご注意してなかったな」

といった言葉がそのゲームのスレで飛び交うようになりました。

 

なお、一応その数日後にボスは弱体化されました。

レイドボス毒殺事件

ソシャゲやブラゲあるあるの一つにレイドボスというものがあります。

多人数で体力の高いボスを倒しきるといったコンテンツで

「とりあえず共闘感を出す」にはちょうどいいのか、

導入しているゲームも多いです。

 

基本的にレイドボスは多くても数十人までで倒せる設定なのですが、

たまに大人数参加型レイド、といった形でプレイヤー全体で

ダメージを与えていくコンテンツもあったりします。

 

そんなプレイヤー全体参加型でのレイドバトルのダメージランキングにて

平均して10万ダメージを与えるようなプレイヤーたちの中、

何故か150万以上のダメージをたたき出すプレイヤーが

突然現れるようになりました。

 

なんとそのレイドボスにHP依存のダメージを与える毒の状態異常が

入ってしまうという事態が発生していたのです。

 

そのせいでダメージランキングの上位は全員が毒をかけるだけのPTとなり

「誰が一番ダメージを与えたか」というよりは

「誰が一番上手に毒を決めたか」というランキングになりました。

また、本来1週間をかけて討伐するボスのはずが1日で倒されて、

イベントに参加出来なかったというプレイヤーすら生まれました。

 

結果的には、毒が効かない2代目ボスとして生まれ変わり

また登場することになりました。

せめて毒ダメージに上限を持たせたり、

最初から効かないようにしていればよかったのにと思います。

運ゲーを強いられているんだ

ゲームには死にステと呼ばれる、使い道の少ないようなステータスがあれば

逆にかなり強力なステータスがあることもあります。

 

とあるRPGでは「運」という一見大したことのないステータスが

非常に強力な効果を持っており

  • 攻撃力に微妙に影響
  • 防御力に微妙に影響
  • 命中率に大幅に影響
  • 回避率に大幅に影響
  • 状態異常確率に大幅に影響

といったかなりオールマイティなステータスとして重宝されていました。

 

そんなゲームで、とある少人数用レイドボスが

毎ターン必中の「運」デバフ(減少)を味方全体に仕掛けてくる。

といったギミックを持っていました。

 

すると結果的に、味方の攻撃は段々とミスばかりになり

とにかく当たらないボス相手にじわじわと削られるという精神的ストレスを

味わされるという事態になり、かなり不評の嵐を呼びました。

 

ソシャゲではよくあることですが、普通のRPGとは異なり、

ピンポイントで効率的な対策は基本的に出来ません。

しかも普段なら何かしらの状態異常が効いて抜け道のあるボスが、

今回だけ不思議とステータスダウン以外の効果は効かないという状態。

そんな中、苦肉の策としてプレイヤーが考えた手段が

「毎ターン、こちらもボスの運を下げるのを狙う」

ということでした。

 

しかしボス側のギミックは必中、かつこちらの運は確実に下がる状態。

一方こちらは命中率が下げられている中、敵の運を下げないといけない。

しかも運が下がっている状態だと敵の運を下げる確率も下がるという

運のゲシュタルト崩壊が起きそうな事態が発生。

 

そもそも敵の運を下げるキャラを引ける運も必要なので、

この時ばかりは「運ゲー」という言葉が話題を埋め尽くしていました。

増える回復材

よくサービス開始直後の第一回イベントで

運営が調整をわかっていなかった為か、

結果的にアイテムが大盤振る舞いされることがあります。

 

そのせいで後発のプレイヤーと総資産が2桁異なっていたり、

ソシャゲによくあるスタミナ回復材が数千個もあるなんてことも。

 

例にももれず、スタミナ回復材を

初回イベントで配りすぎてしまったゲームがあったのですが

いっそ開き直ったのかその2回後くらいのイベントから

イベントでスタミナ回復材をいくらでも購入できるようになりました。

 

そして話題となったのがその交換レートで

「スタミナ回復材を5本使ったら何故か10本交換出来る」

という事態に。しかもこれが仕様として修正されませんでした。

もはや実質、無限スタミナとなり、数多くのプレイヤーが驚き

必死に周回をして回復材をため込みました。

 

ちなみに、その次のイベントも、更にその次のイベントも

ずっとスタミナ回復材が似たようなレートで出続けた結果、

逆に全てのプレイヤーが慣れてしまった、

というオチが待っていました。

締めのまとめ

このあたりの事例より、基本的にプレイヤーから不評になる要素は

「介入する余地のない理不尽さ」であるという共通点を見出せました。

 

選択肢の自由があるというのは本当に良いゲームだと思います。

遊びを提供するときには、反面教師にして考えていこうと思いました!

(こなみかん)

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